Сторінка
8

Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури

5.4 Жорстокість комп'ютерних ігор.

Як вже було сказано вище, кожен відпочиває по-своєму. Дехто любить поламати голову над складною головоломкою, намагаючись у черговий раз врятувати Землю. Хтось веде збірну Бразилії прямо до перемоги на чемпіонаті світу. Але багато хто (і як доводить невблаганна статистика - їх більшість), знаходить відпочинок в командуванні легіонами вірних солдат і кровопролитних боях із ордами страхітливих монстрів. Скандали між виробниками та "обуреними представниками громадськості" виникнули через кількість крові та досить жорсткої натури у таких іграшках. "На перший погляд все дійсно так, як стверджують противники віртуальних розваг: з-за рогу раптом з'являється чудо-юдо або ворожий десантник, і гравець, без жодних докорів сумління, розряджає обойму у ворога, тим самим викликаючи по той бік екрану водоспад крові та ефектний політ внутрішніх органів противника. Вся ця картина, на думку борців за чистоту розуму і доброту душі підростаючого покоління сильно впливає на психіку дитини чи підлітка, викликаючи небезпечні зрушення, що можуть призвести до негативних наслідків у майбутньому"[Горюнов, 1999, с.67 ]. Протистояння між творцями ігор та відповідними об'єднаннями загострились досить недавно. Комп'ютерна техніка здійснила гігантський стрибок, і разом із нею "стрибнув" і візуальний рівень ігор. Люди тепер стали схожими на людей, а не на безформну купу квадратиків, а кров - на кров. "Здавалось, що може бути краще, для збочення молодого покоління. Але щось покоління не дуже поспішає хапатись за бензопили та бігати у пошуках нещасних жертв"[там само]. Єдине, що приходить на згадку, щодо дії гри на психіку - синдром Myst'а - дійсно доволі дивне психічне захворювання. Його причина лежить у самій грі Myst. Гра являє собою яскравий складний quest, що, не зважаючи на досить давню дату випуску, ще й досі займає перше місце у п'ятірці ігор, що найкраще продаються. Дехто з тих, хто знайшов у собі сили розв'язати всі завдання, витративши на це купу часу, настільки звикли до гри, що, коли всі завдання розв'язані, - людина замикалась у собі, продовжуючи мандрувати порожнім світом гри. Але чесно кажучи, ігрова жорстокість є лише жалюгідною подобою тої жорстокості, з якою ми зіштовхуємося у повсякденному житті. Згадати хоча б фільм "Обличчя смерті", "що знятий людиною, яка, судячи з усього, відчуває неприродню пристрасть до процесу вмирання" [там само]. Сам фільм складається із документальних матеріалів, що фіксують смерть у всіх її проявах. Тут принцип "нереальності дійства" не діє - люди вмирають реально, і мало хто може дивитись його більше 15 хвилин. Проте цей жах вільно продається, без яких-небудь обмежень, і його спокійно можуть купити і подивитись діти. Декілька роки тому у програмі О.Невзорова "Дикое поле " було показано знятий на камеру епізод самовбивства - "русская рулетка". На самогубства в художніх фільмах ми дивимось достатньо спокійно, адже бо знаємо, що після цього актор спокійно стане і піде додому. А як таке видовище може вплинути на вразливу дитину? Після цих кадрів, насилля в комп'ютерних іграх сприймається як весела і дуже абстрактна розвага. Звичайно, існують поодинокі ігри, де кров і усяка мерзота спеціально ставляться на перший план (адже і серед програмістів є збоченці, і серед збоченців - програмісти), але в такі ігри ніхто не грає. Це просто не цікаво. Із обговорення жорстокості комп'ютерних ігор випливає питання про доцільність морального прочитання гри, коли вона свідомо написана за іншими правилами, скоріше естетичними, ніж етичними. В умовах панування mass media, коли на одному каналі проголошується, що життя людини найвища цінність, а на другому сепер-герой крошить своїх ворогів як капусту, сприйняття вбивства і насилля як такого глядачем чи геймером повністю міняється. Подивившись новини, він жахнеться жорстокості подій у реальному театрі воєнних дій, але після того спокійно піде до комп'ютера вбивати ворогів у лабіринтах Quake. Чому? Тому що вбивство ботів не сприймається як вбивство. Це взаємодія із віртуальним світом, абстрактна розвага, що втратила свої етичні посилки.

Зноски 1. За словами М.Панділовського (виступ на міжнародній конференції "Візуальне мистецтво 80-90-х років в контексті культурної ситуації ХХст." 23-25 листопада 1999 р. м. Київ)2. Лекція Р.Клющинського "Цифрові теорії мистецтва" 22 листопада 1999 в Центрі Сучасного Мистецтва, м. Київ.3.За словами Пола Майкута, вказ. конференція4.І це при тому, що першим науковим фантастом була жінка ("Франкенштейн" Мері Шеллі), так само як і першим програмістом (Ада Августа Кінг, що розробила набір інструкцій перфокарт для машини Бебіджа, своєрідний перший soft).5.За словами Пола Майкута, вказ. конференція6.У двійковій системі відліку, на відміну від десяткової, якою ми користуємось у повсякденні, є лише дві цифри - 0 і 1. На ній базується вся сучасна електроніка. Якщо є електричний імпульс, то число дорівнює 1, немає - 0. Третього не дано.7.За Еріксоном пошук самоединтичності людини відбувається практично усе життя. У певній мірі це постійна корекція свого самообразу, постійний пошук нового дзеркала, що знову і знову виявляється кривим. Герой гри це ще одне ілюзорне дзеркало, в яке приємно дивитись і яке ніби промовляє з екрану про свою тотожність. 8.За словами Н. Віліча, вказ. конференція9.За словами Н. Віліча, вказ. конференція10.За словами М.Панділовського, вказ. конференція

Перейти на сторінку номер:
 1  2  3  4  5  6  7  8  9 


Інші реферати на тему «Інформатика»: