Сторінка
3

Використання комп’ютерів під час викладання різних предметів

Більшість програм природничо-географічного циклу за дидактичним призначенням є допоміжним, ілюстративним джерелом знань. З цією метою можуть бути використані мультимедійні програми або їх фрагменти. Це, зокрема, з біології - „Загальна біологія для школярів” (ілюстрований матеріал з екології, з основ цитології, з основ генетики та ін), „Енциклопедія природи" (опис різноманітних видів тварин, птахів, риб, шляхом подання ілюстрованої інформації у поєднанні зі звуковим, текстовим супроводом та відео фрагментами), „Енциклопедія птахів” (фотографії, відео зйомки з життя птахів), „Енциклопедія домашніх тварин", „Життя диких тварин", „Енциклопедія кімнатних рослин”; з географії - „Туристичний атлас світу", „Географія. Посібник для школярів та абітурієнтів”, „Географія. Весь світ на долоні”, „Географія. Подорож по Європі", „Атлас України" та ін.

На уроках географії за допомогою комп’ютера можна мандрувати куточками найекзотичніших місць світу. За допомогою спеціальних програм учень сам може малювати комп’ютерні карти, одержувати різноманітну інформацію про природу чи економіку того чи іншого регіону або країни (мал.35,36). Так як учні середніх та старших класів широко використовують на уроках географії математичні методи для аналізу і опису географічних областей і місцевостей, то в таких ситуаціях з успіхом використовуються різноманітні калькулятори, що працюють по наперед заданій програмі.

Мал.35. Мал 36.

Використання комп’ютерів під час вивчення іноземних мов

Мал.37.

Програми, які допомагають у вивченні іноземних мов - чи не одні з найпоширеніших видів програмового забезпечення навчального характеру. Існує величезна кількість таких програм. Це і найпростіші тренажери, які дозволяють завчити конкретний набір слів або фраз, це і програми-тести, за допомогою яких можна визначити свій рівень знань, це і складні системи, які включають в себе аудіо та відео інформацію, містять набір тренувальних вправ, контрольні роботи, а також відомості з історії, культури, традицій, звичаїв того народу, мова якого вивчається.

Мал.38.

Деякі розробники програм використовують у своїх творіннях навіть, так званий, „ефект 25-го кадру". Переважна більшість програмового забезпечення для вивчення іноземної мови орієнтовані на рівень підготовки користувача, а тому з такими програмами можуть працювати учні різного віку і різних здібностей.

До програм, які можна з успіхом використовувати під час вивчення іноземних мов, можна віднести також різноманітні електронні словники, а також спеціальні перекладачі.

Використання комп’ютерів у початковій школі

Популярність персональних комп’ютерів неухильно росте серед різних категорій користувачів - від професіоналів до початківців. Користувачами персональних комп’ютерів стають уже восьмирічні - десятирічні школярі. Вони досить вільно та грамотно орієнтуються в складних операційних системах та оболонках DOS, VC, NC, Windows. У молодших школярів і навіть у дошкільнят немає психологічного бар’єру під час спілкуванням з комп’ютером на відміну від тих, хто починає вивчати комп’ютер у старшому віці. Діти без страху працюють із клавіатурою, мишею і джойстиком. Не

останнім стимулом і заохочувальним фактором у справі освоєння комп’ютера для школярів є комп’ютерні ігри.

Існує безліч різноманітних комп’ютерних ігор, що імітують на екрані дисплея космічні мандри, зоряні війни, повторюють маршрути відомих автомобільних гонок, різні казкові сюжети. Ці ігри розвивають у дітей сенсомоторні навички, увагу, спостережливість, швидкість реакції. Проте надмірне захоплення комп’ютерними іграми може викликати в дітей агресивність, неадекватне сприйняття реальності, підвищену втомлюваність.

Мал.39. Мал 40

Крім динамічних імітаційних ігор, розроблено клас логічних, які навчають дітей думати (мал.39,40).

Безумовно, ефективнішими в дидактичному плані є комп’ютерні ігри, які використовують навчальний матеріал і формують уміння і навички з конкретного предмета. Доведено доцільність використання комп’ютерних ігор для початкового навчання читанню, письму, лічбі, малюванню і, навіть, музиці (мал.41).

Мал.40.

Переростання комп’ютерної гри в навчання відбувається природно і непомітно для маленького користувача, а одержані таким чином знання та навички засвоюються ефективніше, довше пам’ятаються і знаходять практичне застосування. Використання гри з навчальною метою підвищує ініціативність, розвиває творче мислення і уяву, дає досвід спільної роботи, учить вибирати правильне рішення серед різних шляхів розв’язання поставленої задачі. Незвичайність такого способу навчання викликає в учнів підвищений інтерес до роботи, посилює мотивацію навчальної діяльності. Наочність, діалог з машиною та варіативність гри підвищують активність мислення учнів, викликають бажання вчитися.

Комп’ютерна гра має великий дидактичний потенціал, який можна і необхідно реалізувати в педагогічній практиці. За допомогою комп’ютерних ігор можна засвоювати різні математичні знання (наприклад, властивості геометричних фігур), розвивати просторову уяву, пам’ять, творче продуктивне мислення, вони є дієвим засобом формування та розвитку загальних психологічних якостей особистості молодших школярів.

Якість та ефективність мультимедійних засобів навчання

Донедавна навчальні програмні продукти, які потрапляли в руки педагогів, піддавалися певним змінам, що давало позитивні результати під час використання. Такі зміни до програм вносили як учителі школи, так і розробники програм після одержання конструктивних пропозицій і порад від користувачів. Сьогодні ситуація в цьому відношенні різко змінилася. Зауваження, що їх висловлюють вчителі, вже не можуть бути оперативно враховані для вдосконалення. З іншого боку, результат праці розробників програм не завжди може набути широкого розповсюдження через спотвореність нашого ринку та відсутність відповідної експертизи.

Якби всі програми були високоякісними, то, очевидно, відпала б потреба їх відбору для школи, тому що практика використання довершила б цю справу. Оскільки це не реально, то вирішувати проблему необхідно шляхом створення механізму відбору. Такий механізм можна звести до контролю над якістю розроблених програм.

Якість будь-якої навчальної програми можна розглядати в двох аспектах:

1) дидактичному;

2) технічному. Часто її представляють трьома рівнями:

1) дидактичним;

2) технічним;

3) ступенем інтерактивності - інтерфейсом.

Розглянемо основні критерії дидактичного рівня мультимедійних програм.

Досвідченому педагогові достатньо один раз попрацювати з програмою, щоб зрозуміти, для чого вона створена, яку педагогічну мету переслідує і під час вивчення якого матеріалу вона може виконувати ту чи іншу дидактичну функцію. Відсутність такого призначення програми робить її непридатною для використання в навчальних цілях.

Перейти на сторінку номер:
 1  2  3  4 


Інші реферати на тему «Педагогіка, виховання»: