Сторінка
6

Гра як метод навчання. Її пізнавальне та виховне значення

Таким чином, використання ігор на уроках допомагає формувати у учнів певні навики, розвиває мовні уміння, навчає умінню спілкуватися. Гра є широким полем для колективної діяльності учнів. Проте, ігри повинні відповідати рівню підготовки учнів. Вибір форми гри має бути педагогічно і дидактичний обґрунтований, ігри повинні проводитися методично грамотно.

Отже, не можна допустити, щоб гра перетворилася на самоціль і з повчальної стала грою – розвагою. Щоб цього не сталося, треба наперед детально продумати, щоб викликана її ходом захопленість була направлена на практичне опанування навчального матеріалу.

Застосування ігор та ігрових елементів на уроках інформатики

На сьогоднішній день є суттєві розбіжності між концепцією вивчення інформатики в 12-річній школі, проектом стандарту в освіті, діючою програмою, концепцією профільного навчання і реальним станом справ у школах. Причина – відсутність альтернативності на рівні створення методрозробок, програм, навчальних посібників і підручників тощо.

Структура типового шкільного курсу інформатики, що вже не однократно обговорювалось на наукових конференціях, нарадах методистів та у фаховій пресі, у перспективі мала би бути трьохрівневою. У нашій інтерпретації ці рівні конкретизуються так: 7 або 8 клас – базовий курс, 9-10 класи – основний курс, 11 клас – спеціалізований. У молодших класах комп’ютер слід використовувати як засіб вивчення інших предметів і цей процес не варто називати інформатикою.

Зацікавленість і доступність подачі матеріалу значно підвищують можливість учня у вивченні інформатики. Щоб зрозуміти «як це зроблено», він готовий опрацювати не тільки ігровий матеріал, але й значно складніші та серйозніші розділи теорії.

Інформатика відкриває для дитини перспективи для самонавчання в напрямку, що її цікавить. Сучасні журнали на доступному рівні дають інформацію про новинки в апаратній частині комп’ютера і в програмному забезпеченні, полиці магазинів рясніють літературою, що навчається роботі з MicroSoft Office, Windows та іншими популярними програмними продуктами.

Під час лекції або практичних занять з класом учитель намагається привести роботу всіх учнів на уроці «до спільного знаменника» і виконати поставлену перед собою задачу. Коли учні працюють з навчальною програмою самостійно, учитель має можливість спостерігати за ними. Крім того, використовуючи комп’ютер, можна проводити більш тривалий і глибокий аналіз, спостерігати розвиток інтелекту учнів.

Однак, комп’ютери і програми, що використовуються в школах, ще не володіють достатнім рівнем штучного інтелекту, тому мають певний ряд недоліків, які не можна не враховувати.

Так, мова навчальних програм у більшості суха та лаконічна. Стиль викладу матеріалу не завжди підходять дітям, вони можуть їх дратувати. Це роздратування повинно стати сигналом для вчителя і, оскільки він не має можливості змінювати програму, необхідно спробувати змінити ставлення до неї учня або приділити йому увагу й доповнити інформацію емоційними зауваженнями, згладжуючи тим самим гострі кути, що виникають під час навчання.

Багато навчальних програм не передбачають багаторівневості навчання, тобто учень не може отримати додаткову інформацію або уточнення з кожного питання, що виникає в нього під час навчання. Вчитель повинен бути готовим прийти на допомогу і ліквідувати проблеми, які виникли, а учень, у свою чергу, повинен знати, що він зможе цією допомогою скористатися.

Використання навчальних програм є дуже ефективним методом навчання, якщо він поєднується з нетрадиційними методиками, а вчитель займає активну позицію і за необхідності стає проміжною ланкою між комп’ютером і учнем під час занять.

На думку багатьох викладачів інформатики в школі, як і в молодших, так в старших класах, найефективнішими вважаються інтерактивні методи навчання з елементами гри. Методика викладання предмету, особисті якості вчителя роблять значний вплив на розвиток інтересу до предмету. Тому вчителями ведуться пошуки різноманітних форм і ефективних методів викладання математики, які б активізували розумову діяльність учнів.

Існує багато різних прийомів і методів. Хотілося б зупинитися на застосуванні дидактичних ігор і методу проектів на уроках інформатики. Нестандартна форма проведення уроку зацікавлює учнів і будить емоції, викликає дух змагання, бажання отримати перемогу, у них з'являється відчуття здивування, посилюється розумова діяльність.

Такі уроки носять колективний характер, при спілкуванні досягається висока активність і контактність учнів. За допомогою гри можна досягти міцного засвоєння знань, а також можливість перевірки знань і умінь при вирішенні задач. У грі створюється позитивний емоційний настрій, який сприяє успіху і підвищує інтерес до вивчення предмету.

У середній ланці (5 – 8 класів) добре проходять уроки-мандрівки або уроки-пригоди. Суть таких уроків полягає в наступному – негативний герой (Плохіш, Нероба і тому подібне) викрадають принцесу (царівну, королеву) Інформатику. Для їх звільнення необхідно пройти ряд перешкод. Споряджаються одна або декілька експедицій для визволення. Кожній експедиції дається маршрут проходження або частина маршруту, а щоб отримати інформацію про подальшу дорогу проходження, необхідно виконати те або інше завдання. Перешкоди, що зустрілися, долає кожен член експедиції окремо або всі разом. В результаті спільних зусиль пригоди закінчуються благополучно і полонені визволяють. Дорогу проходження експедицій можна супроводжувати малюнками або картою проходження. Бажано при плануванні і проведенні даних уроків використовувати комп'ютерні тести, кросворди і так далі. Програми можуть писати ученики старших класів під керівництвом учителя.

У старших класах великий інтерес учнів викликають уроки у формі ділової гри, а також робота над яким-небудь проектом і його захист. Такі уроки здійснюють підготовку учнів до громадської або виробничої діяльності. Використання цих форм уроку дає можливість учневі краще уявляти свої можливості в майбутній трудовій діяльності, перевірити їх при вирішенні конкретних завдань.

Вибір тематики проектів в різних ситуаціях може бути різним. Прикладом короткострокових проектів можуть бути проекти по темах: «Оптимізація при рішенні завдань по екології, плануванню, економіці», «Застосування похідної і інтеграла до вирішення практичних задач»; довгострокових – «Геометричні тіла навколо нас», «Людина і координати», «Світ колеса» тощо.

Результатом роботи учеників може служити алгоритм, записаний на мові блок схем і оформлений в текстовому редакторові; програма, написана на мові програмування Turbo Pascal; реферат, презентація; макети, плакати. Учні можуть скласти кросворд, провести опитування учнів школи по своїй темі, результат оформити у вигляді діаграм або графіків. Виконання проекту і його реалізація вимагає залучення знань школярів не по одному предмету, а із різних областей. Таким чином, досягається цілком природна інтеграція знань.

Правильність рішення кожної окремо взятої задачі впливає на загальний результат. Урок може проходити у вигляді виробничої наради. Сильні учні виконують роль адміністрації тієї або іншої установи. Вони розподіляють обов'язки між членами свого колективу. Кожен учень виконує певну роль і вирішує конкретну задачу. Під час проведення таких уроків учитель спільно із учнями також здійснює постановку, програмування і реалізацію на ЕОМ задач прикладного характеру. На подібних уроках розглядаються математичні, фізичні, екологічні задачі, проводиться дослідження і аналіз отриманих результатів.

Перейти на сторінку номер:
 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11 


Інші реферати на тему «Педагогіка, виховання»: